作業ログ
2026年10月
- Subsystemをいつ別クラスとして分けるべきか
クラスを分けるかどうかの判断基準を、State・Lifetime・責務・読みやすさの観点から整理した。
- EngineのAccessorはなぜ参照を返すのか
EngineのSubsystem Accessorを、値やPointerではなく参照で返している理由を整理した。
- Engineクラスはなぜ必要か
ApplicationがSubsystemを直接持つのではなく、間にEngineを挟んでいる理由を整理した。
- 独自Engine設計|Part 3:EngineとSubsystemの責務分離
EngineがSubsystemをどう所有し管理するか。参照の返し方と、Game側からRenderingへ渡す情報の形を整理した。
- 独自Engine設計|Part 2:ApplicationとGame Loop
1フレームをどの順序で進めるか。Game Loopの構成と、Physicsを固定時間で更新する設計を整理した。
- 独自Engine設計|Part 1:ゲーム固有処理と汎用Engineの分離
ゲーム固有の処理と、VeEngineとして切り出す汎用処理の境界をどこに引くか。Application・Engine・GameLogicの役割を整理した。
- CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026 に参加してきた
RE ENGINE を支える技術の講演を聞いてきた。特にリアルタイムパストレーシングが印象に残った。
- 3Dアクションゲームの中でVeEngineの基盤を作る
3Dアクションゲームと、その中で作るEngineの基本構成を考える。