CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026 に参加してきた
RE ENGINE を支える技術の講演を聞いてきた。特にリアルタイムパストレーシングが印象に残った。
背景
CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026 に参加した。
今回は、RE ENGINEの内部技術からAI、開発ツール、レンダリング、ゲームデザインまで幅広い講演を見ることができた。
参加した講演
- RE ENGINEのC++とC#~高速開発と高性能を支える技術
- 「自動プレイQA」の限界への挑戦~画面と音で判断する「自律プレイAI」によるテストとシフトレフト
- ツール開発のパラダイムシフト!内製UIフレームワーク「RE:UI」の思想と実装
- 莫大な物量を支えるログシステム「RE:Log」の設計と実装/10年分の知見へのアクセスをLLMで実現する「RE:AssistAI」
- 実用化の時代へ!『バイオハザード レクイエム』『プラグマタ』リアルタイムパストレーシング実践事例
- 新規IP『プラグマタ』のゲームデザイン、そしていくつもの困難を乗り越えてきたチーム運営の変遷
幅広いRE ENGINEの技術
RE ENGINEというとRenderingやGame Runtimeの印象が強かったが、今回の講演ではそれだけではなく、
- C++ / C#による開発基盤
- QAの自動化
- UI Framework
- Logging
- LLMを利用したKnowledge活用
- Rendering
- Game Design
まで、ゲーム開発全体を支える仕組みを見ることができた。
特に興味深かったのは、単体の技術を紹介するだけではなく、実際のProductionで発生した問題に対して、どのような仕組みを作り、どう改善してきたのかまで説明されていた点だった。
リアルタイムパストレーシング
中でも特に印象に残ったのが、リアルタイムパストレーシングの講演だった。
パストレーシングの仕組みを図を使いながら段階的に説明していたため、処理の全体像を追いやすかった。
自分の理解を簡単に整理すると、CameraからRayを飛ばし、Surfaceとの交差を調べ、その地点からLightや別のSurfaceへRayを追跡していく、というイメージになる。こうした光の経路を計算することで、直接光だけでなく、反射や間接照明を含めたLightingを表現していく。
もちろん実際のリアルタイムRenderingでは、これをそのまま大量に計算できるわけではない。そのため、限られた計算量の中でどうSamplingするのか、発生するNoiseをどう減らすのかといった部分が重要になる。
今回の講演では、単に「Path Tracingが動いた」という話ではなく、現在どこまで実用化できているのか、どこに課題があり、それをどう改善しているのかまで見ることができたのが面白かった。
手元でも試してみたい
今回の講演を見て、特にPath Tracingについては自分でも小さな形で試してみたくなった。
いきなりProductionレベルのリアルタイムPath Tracerを作るのではなく、次のようなところから少しずつ手元で再現してみたい。
- Rayを飛ばす
- Surfaceとの交差を取る
- Reflectionを計算する
- Secondary Rayを飛ばす
- Sample数によるNoiseの違いを見る
講演を聞いて終わりにするのではなく、理解した仕組みを小さく実装して確かめるところまでやってみるつもりだ。今回のConferenceで得た内容の中でも、Path Tracingは今後もう少し深掘りしてみたいテーマになった。